TUTORIAL 01 · SCRATCH 3

Juego del
cangrejo

Mueve el cangrejo por el fondo marino, recoge estrellas para ganar puntos y evita a los tiburones.

⏱ 45–60 min ▣ Nivel inicial
01
EMPEZAMOS

Prepara el escenario

Elige un fondo submarino y coloca los personajes del juego. Necesitarás un cangrejo, dos estrellas y dos tiburones.

Objetivo del juegoConsigue puntos al tocar las estrellas. Si un tiburón toca al cangrejo, la partida termina.
● Crab ● Shark ● Shark 2 ✦ Starfish ✦ Starfish2
Captura del escenario submarino del juego del cangrejo en Scratch
Referencia visual del escenario submarino y de los personajes del juego. Pulsa la imagen para ampliarla.
02
OBJETO · CRAB

Programa el cangrejo

El cangrejo empieza abajo. Las flechas del teclado lo mueven hacia la izquierda o hacia la derecha y sus disfraces crean una pequeña animación.

Propiedades

Tamaño: 60

Posición: x 0 · y -165

Variables

1. Abre la categoría naranja de Variables.

2. Pulsa Crear una variable y escribe puntos.

Para todos los objetos

Inicio y animación

al hacer clic en bandera verde
dar a puntos el valor 0
ir a x: 0 y: -165
por siempre
esperar 0.3 segundos
siguiente disfraz

Movimiento con las flechas

al presionar tecla flecha izquierda
apuntar en dirección -90
mover 10 pasos
al presionar tecla flecha derecha
apuntar en dirección 90
mover 10 pasos
✓ Comprueba que el cangrejo se mueve y que cambia de disfraz.
03
OBJETOS · STARFISH

Añade las estrellas

Las estrellas aparecen arriba, caen y vuelven a empezar. Cuando el cangrejo las toca, ganas cinco puntos.

Hazlo en Starfish y en Starfish2

Los dos objetos utilizan la misma programación.

Tamaño: 50 · Dirección: 180

Crea el bloque personalizado Empezar

definir Empezar
esconder
quitar efectos gráficos
ir a x: número aleatorio entre -220 y 220 y: 180
apuntar en dirección 180
esperar número aleatorio entre 1 y 5 segundos
mostrar

Haz que caigan y sumen puntos

al hacer clic en bandera verde
Empezar
por siempre
mover 4 pasos
siposición en y<-170entonces
Empezar
si¿tocando Crab?entonces
sumar al efecto brillo 50
sumar a puntos 5
esperar 0.5 segundos
Empezar
✓ Comprueba que cada estrella vuelve a aparecer y que la puntuación aumenta de cinco en cinco.
04
OBJETOS · SHARK

Añade los tiburones

Los tiburones caen más despacio que las estrellas. Si tocan al cangrejo, aparece el mensaje de final de partida.

Shark

Tamaño: 30

Velocidad: 3 pasos

Shark 2

Tamaño: 50

Velocidad: 3 pasos

En los dos tiburones, crea el mismo bloque Empezar y utiliza este programa:

al hacer clic en bandera verde
Empezar
por siempre
mover 3 pasos
siposición en y<-170entonces
Empezar
si¿tocando Crab?entonces
decir FIN DE PARTIDA! durante 3 segundos
detener todos
✓ Comprueba que un tiburón que toca al cangrejo detiene el juego.
05
RETO FINAL

Prueba el juego

Haz clic en la bandera verde y juega durante unos segundos. Comprueba cada regla antes de darlo por terminado.

¿Todo funciona?Enhorabuena. Ya has utilizado eventos, movimiento, variables, condiciones y bloques personalizados.