Juego del
tenis
Construye un partido para dos jugadores: mueve las palas, devuelve la pelota y consigue nueve goles antes que el otro equipo.
Prepara el escenario
El primer paso es preparar la cancha. Descarga el fondo limpio e impórtalo en Scratch como fondo del escenario.
Este fondo ya está preparado para ocupar exactamente el tamaño del escenario de Scratch.
Descargar fondo
Crea las paredes
Dibuja dos rectángulos blancos y conviértelos en objetos. Coloca uno en cada extremo de la cancha.
Nombre: pared rojo
Se coloca en el extremo izquierdo.
▮ pared rojoNombre: pared azul
Se coloca en el extremo derecho.
▮ pared azulpared rojo, marca un gol azul; si toca pared azul, marca un gol rojo.Crea los objetos
Añade las dos palas y crea una pelota. Puedes dibujarla o importar un disfraz sencillo.
Nombre: rojo
Posición inicial: x: -200 · y: 0
Tamaño: 100
Nombre: azul
Posición inicial: x: 200 · y: -150
Tamaño: 100
Nombre: pelota
Colócala en el centro del campo cuando empiece la partida.
Crea las variables
Crea estas tres variables seleccionando Para todos los objetos. Las dos primeras forman el marcador; la tercera controla la velocidad de la pelota.
Azul y Rojo están visibles y velocidad está oculta. Así deben quedar las tres variables después de crearlas. Pulsa la imagen para ampliarla.Azul guarda los goles del equipo azul.
Rojo guarda los goles del equipo rojo.
Marcador visiblevelocidad y elige esconder, o desmarca la casilla que hay a su izquierda en Variables. La variable seguirá funcionando aunque no se vea.Programa las palas
Cada jugador tiene sus propias teclas. Mantén los dos programas sencillos: colocar la pala y moverla arriba o abajo para siempre.
Programa rojo
✓ Rojo sube con A y baja con Z.
Programa azul
✓ Azul sube con flecha arriba y baja con flecha abajo.
Programa los rebotes y los goles
Selecciona pelota y crea los bloques personalizados en este orden. Primero resolveremos los rebotes y los goles; después construiremos el bloque que mueve la pelota.
1. REBOTE AZUL
2. REBOTE ROJO
3. GOL AZUL
4. GOL ROJO
Crea MOVER y controla el partido
Ahora crea MOVER. Este bloque decide si la pelota avanza, rebota contra una pala, marca un gol o rebota en el borde.
Programa principal de pelota
Prueba el juego
Invita a otra persona a jugar contigo. El equipo rojo usa A/Z y el equipo azul usa las flechas. Comprueba que la pelota rebota, que los goles se anotan correctamente y que la partida termina al llegar a 9.